美與妖的創作故事-玉藻前技能數值篇

2017-09-25
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鬼無心,神有眼,五行有道。
 
說起平安京,你會想到什麽?
 
春櫻一簾幽風,花之芬芳溫柔治癒;羽刃暴風卷起,崇高之力席卷天地;反擊守護摯友,深厚情誼義無反顧……
 
陰陽師大人們在這平安世界駐足相守,從始至終都緊緊圍繞著一件事情:掌控寮中各個式神的技能和力量,為己所用,與之並肩而戰。或驚濤攝魂,或月光傾瀉,或嗜之鮮血,或低吟福佑,諸行雖無常,皆有瀟灑意。
 
他們的背後,是無數的數值、程式碼和每時每刻都在進行著的數據計算;整個遊戲的基礎,所有陰陽師、式神和boss的根本,各種玩法的核心,都與數值的設計密切相關。
 
掃地工今日終於抵達了寮辦的技能數值站,這次,一定要為各位大人們揭秘平安京終極力量的本源。
 
 
【寮辦深處】
 
掃地工:幾位大大你們好,請先介紹一下自己吧~
 
Seven:大家好,我是Seven,從今年2月起開始擔任《陰陽師Onmyoji》的數值企劃。之前主要做過的事情是對式神、副本等數值進行定義,調整相互之間的數值平衡。平時喜歡德撲、Hiphop、FSK,還做過一些桌遊設計。
 
玉玲:掃地工好,大家好,我叫玉玲(不是御靈副本的御靈XD),我從2015年6月開始參與《陰陽師Onmyoji》的企劃設計工作,平常喜歡的是遊戲和籃球。
 
寒:大家好,我是寒,去年加入《陰陽師》企劃團隊,主要負責式神的技能設計,以及根據遊戲環境、對抗關係作出相關調整。個人的愛好就是玩遊戲。
 
△歡迎各位大大,掃地工有好多問題想要問妳們!
 
掃地工:能分享一下在製作過程中最開心和最苦悶的時刻嗎?
 
寒:最開心當然是自己設計的式神上線(並且受到玩家好評)了,最苦悶就是某些設計放出後沒有完美地達到預期效果。
 
Seven:最開心的莫過於每次加班總有很多好吃的,最苦悶的莫過於每次吃好吃的總是在加班……
 
玉玲:應該說製作的過程本來就是開心和苦悶交融、此起彼落的吧,設計式神就是一個一直重覆著想到新的創意和放棄已有的某個創意的過程,就像撿蘑菇一樣,每個新的創意都會令人振奮,每個被放棄的創意都會有種不甘心的感覺。不過也就是這樣一層層的打磨,才能讓式神符合最終的設定,同時帶給大家真正有趣的體驗。
 
△終於知道花花小姐姐之前說自己變胖的原因了……
 
掃地工這一路採訪下來,發現其實每一個環節的製作者,都會經歷對自己的設計進行反覆精修、取捨的過程,對每個作品都絕不馬虎。當自己的設計在遊戲裏實現,並得到肯定和好評時,也會發自內心地覺得開心,這大概就是製作遊戲的魅力所在吧。
 
掃地工:接下來是掃地工走哪問哪的問題(๑•̀ㅂ•́)و✧妳最喜歡《陰陽師Onmyoji》的地方是✪ω✪?
 
Seven:最喜歡山兔的形象和配音,就連死亡的時候發出的聲音都特別萌(雖然我並不願意在戰鬥中聽到_(:зゝ∠)_
 
寒:最喜歡陰陽師整體渲染出來的那種陰翳的美感和氣質;最喜歡的BOSS是石距(自己也有參與設計和製作);最喜歡的劇情是座敷童子的故事;最喜歡的細節是庭院的風鈴和燈籠架子。
 
玉玲:我最喜歡的是小白~還有許多式神的傳記我很喜歡,也希望大家能夠多去看看式神的傳記,有很多有趣的細節等待挖掘~
 
△掃地工的小紙條:輕輕點擊庭院的風鈴,還可以更換庭院音樂~
 
【新版本前線情報大爆料】
 
掃地工:設計一個式神或副本,大概包括哪些過程?
 
寒:一個式神的整套技能設計,從前期的概念設計和數值模型定稿,到動作和特效設計,再到最後製作整合和優化,每個步驟都是很重要的。
 
Seven:我一般會先開始構思兩周甚至一個月,完成技能設計的部分,再提需求給研發和美術,他們開工製作的效率很高,基本一週左右就能完工。
 
玉玲:首先是式神的概念設計,這個過程主要是捕捉一些早期的模糊概念和靈感,將其凝聚成為一個式神的最初印象。
 
以玉藻前為例,我最開始對玉藻前的印象是實力強大的天狐大人,男女莫辨,是一個獨特的SSR級輸出式神。所以玉藻前最初技能印象設計為:通過技能切換形象,靈活應對場上形勢。
 
之後,會進行一些小範圍的企劃討論,來明確一些具體的設計概念。在玉藻前技能設定的討論中,我們逐漸發現,在戰鬥中切換形象的操作繁瑣而無趣,同時過於頻繁地變化形態並不符合大妖怪穩重的設定。所以,雖然我個人對能夠切換形態這個設定有那麽一點點的興奮,但還是冷靜下來,還是決定把形象切換通過覺醒前後的美術形象和傳記故事來表現了。
 
之後就是具體的製作流程了,這部分聊起來不是很有趣,這裏就不作贅述啦~
 
掃地工:玉藻前在戰鬥中屬於什麽樣的團隊定位?技能如何體現?
 
玉玲:玉藻前在最初的概念設計階段,其實是考慮了兩個設計方向的。一個是現在用的純粹輸出方向,另外一個是想做魅惑的控制方向。後來感覺魅惑能力與強大的大妖怪之間略有衝突,難以突顯玉藻前的身份和能力,所以團隊定位就確定為一個強大的輸出位置。
 
△玉藻前技能數值介紹
【靈擊】
玉藻前使用靈氣攻擊目標,造成玉藻前攻擊100%的傷害,並有10%(+效果命中)的概率使目標混亂1回合。
 
【狐火】
玉藻前凝聚狐火,對目標造成自身攻擊263%的傷害,若目標生命值高於80%,則傷害減少15%。
 
【墮天】
玉藻前爆發自身力量,對全體地方單位造成攻擊131%的傷害,若目標生命值低於50%,則傷害減少15%。
 
※實際數據以正式服實裝為準。
 
【技能設計大揭秘】
 
掃地工:對每一個式神的數值設計,是基於什麽樣的理念呢?
 
Seven:首先是確定技能的機制,在設計技能時,會以式神的人設(即角色契合度)為基礎,再逐一兼顧方案的遊戲性、複雜度、趣味性、創新性。最後確定滿意的方案後,進行平衡性細化——在標準的數值模型下,進行適當的實戰模擬;在確保數值穩定可控的前提下,做一定的修正,使其本身的技能特色能最大幅度地展現。
 
玉玲:在我看來,式神的數值設計不能夠獨立展開來進行,而應該是作為式神設計的一部分,結合每個式神的獨特性和差異性進行配合。設計方面,我的理念是,讓每一個式神都是獨立的個體,都有屬於他的特色。
 
△的確,每個式神都具有它的獨特之處,都應該有屬於自己的戰場。期待有更多所謂“冷門”的式神,被大家發掘出有趣的玩法。
 
掃地工:那麽人設對於技能設置的影響有多大呢?
 
Seven:如前面所說的,人設是技能設計的基本出發點,力求對接式神的背景故事、形象、性格等元素,做到“做什麽像什麽”。
 
比如荒,形象悠然,談笑間檣櫓灰飛煙滅,所以設計了毀天滅地的滅團技能;鴆的故事和形象都跟毒有關,技能也會設計成以毒為核心機制;書翁一副柔弱的樣子,怎麽看也不應該去打輸出;犬神在劇情上十分珍視好友,在技能上也相應地有所體現。
 
此外,像螢草、茨木童子、妖刀姬、黑童子、座敷童子、九命貓、花鳥卷、餓鬼、小松丸、雨女等等式神,技能設計都很強地關聯了人設,使式神有血有肉,形神兼備。
 
△密切圍繞人設進行技能設計,才不會有一種令人出戲或者跳脫的感覺,才能真正融入陰陽師的整個遊戲環境中。
 
掃地工:技能設計與更新過程中,如何看待式神們技能之間的聯繫與抗衡?
 
Seven:會尋求一些配合和相互剋制。比如,鴆的毒傷機制可以有效壓制肉式神的血量;青坊主新版技能能夠有效剋制全體罰站流派;彼岸花是較為強勢的輸出式神,有極端穩定的輸出環境,不怎麽怕控制,但由於她的輸出無法自主暫停,因此會有小僧、犬神和椒圖反擊體系對其形成明顯的剋制。
 
玉玲:我們一般比較關注的是剋制關係、合作關係以及同類式神之間的競爭關係。剋制關係屬於功能對抗層面,比如,驅散與嘲諷、冰凍、封印之間的關係;合作關係屬於陣容搭配方面,比如拉條與先手需求強的式神;競爭關係屬於對現有環境的衝擊方面,一般來說,我們不希望一個式神是可以被另一個式神完美替代的。
 
掃地工:有時確實出現了關係不平衡的情況,那麽如何進行遊戲平衡性的調整,這個過程是怎樣的呢?
 
Seven:說實話,做調整是非常困難的。當通過數據和分析反映出某些套路過於強勢,或沒有達到預期效果時,就需要做出相應的調整。需要考慮的維度很多,要兼顧當前的環境、主流套路、御魂及其屬性選擇、極端搭配、養成、普及難度、大數據場次下的穩定性、玩家遊戲體驗以及對可能帶來的影響進行全面預估。
 
玉玲:其實式神平衡性是個很敏感的話題。如果是加強式神還好,因為一般被加強的式神使用率都比較低,大家也比較期待加強。但是如果涉及削弱式神,雖然我們的本意是為了維持遊戲環境的穩定,但是換了我自己,也會感覺很不爽,甚至說是很生氣。所以每次做削弱調整時,我們都會非常非常慎重。當發現式神過於強勢而不得不進行調整時,我們沒什麽可辯解的,這確實是我們自己最初設計不成熟所導致的問題。我們會在之後的設計中更加慎重,精益求精,將式神削弱改動的可能性降到最低。感謝大家對我們提出的意見和反饋,也感謝大家給我們多一些的理解和包容,讓我們一同進步、成長。
 
△調整是為了維護遊戲的大環境、保持遊戲的可玩性而做出的決策,也是每個遊戲在優化自己玩法時都會面臨的問題。相信吸取了之前的經驗教訓後,以後會對技能設置得更加謹慎和細緻。辛苦你們了!
 
【寮辦寄語】
 
掃地工:今年內還會有什麽計劃,來悄悄說幾個~ ( •̀ω•́ )✧
 
玉玲:哈哈,年內有些新式神已經處在美術製作或者聲優錄製階段了,可以給大家劇透下,下一個式神可能會是一個可愛的天然呆少女~
 
寒:很多有趣的式神都已經在製作當中,其實計劃已經排到明年去了(^ω^)
 
△天然呆少女!計劃排到明年!!掃地工已經激動地揮起了手中的掃把!
 
本期的寮辦訪談暫告一段落,掃地工依然會繼續深入寮辦基地,獲取更多情報和故事。請各位大人持續關注,敬請期待~

萌新,你聽我說

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